岩田聡さんはこんなことを話していた。任天堂のゲームが凄い理由

岩田聡さんはこんなことを話していた。任天堂のゲームが凄い理由

今回ご紹介するのは「岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。」(ほぼ日刊イトイ新聞・編)です。

今働いている会社のクリエイターの方に紹介してもらった書籍です。

私は任天堂のゲームはファミコン、スーパーファミコン、64、ゲームキューブ、Wiiと、古くから任天堂ゲームに親しんできました。最も遊んだハードはスーパーファミコンで、おそらく同世代の方と同様に、ファイナルファンタジー、マリオ、ドラクエ、ストリートファイター2、ロマンシングサガ、聖剣伝説、ロックマン、ドラゴンボールZ 超武闘伝、餓狼伝説スペシャルなど名作ゲームをプレイしてきました。

本書は天才プログラマーとして多くの名作ゲームを生み出し、任天堂の社長としてニンテンドーDSやWiiなど革新的なゲーム機をプロデュースした岩田聡さんの、クリエイティブに対する思いや経営理念、価値観、ポリシー、哲学などが凝縮されています。

本書を読むことで任天堂のゲームがなぜ世界中の多くの人々を惹きつけてやまないのか?その凄さの理由も感じられる内容となっています。岩田さんの言葉から、その辺も解き明かしていきたいと思います。


岩田さん: 岩田聡はこんなことを話していた。 (ほぼ日ブックス)

自分たちが得意なことをやる

物事はやったほうがいいことは無限にありますが、それをすべてやると倒れてしまいます。同じ労力をかけても、人からすごく喜ばれることとそうでないことがあります。やるなら前者です。また苦労なくできることと、苦手なことがあります。前者は自分たちが得意なことです。やるなら苦労なく人からすごく喜ばれることから優先してやった方がいいのです。

これは本当に陥りがちな部分ですよね。特に競合が提供しているから、こちらも実装しないといけないとか、すでに無料でも手に入るのに、自社でもリソースをかけて付加価値として提供した方が良いとか…でも、それって本当にお客様に求められるのかな?と思うことがあります。

人からすごく喜ばれることって何だろう?この問いを常に持ち、取捨選択の判断基準として持っていくと、迷いなく優先順位がつけられそうですね。

ボトルネックがどこかを見つける

ワインのボトルの首は細くて長く、胴体は太いものです。いくら胴体が大きくてもボトルの首が狭ければ少量しか流れません。仕事やプロジェクトも同様でボトルネックは全体の流れを左右します。人は仕事をする上で手を動かしていることで安心をして、本来取り組まなければいけないボトルネックの発見がなかなかできないものです。

プロジェクトが進み出すと、最初はスムーズに進んでいても、どこかのタイミングで動きが鈍くなるときがよくありますよね。なんとなくそれは察知したりできるのですが、自分の仕事で手一杯でとても全体俯瞰でボトルネックを見つけ出して、しかもそれを解決しようとするのは、非常に手間のかかること(そして自分自身の仕事のスピードも一時的に落ちる)だから、やりたくない。

でも全体最適で考えるなら、やっぱりボトルネックはどこなのか?を見つけ出して、それを解決するためのアイディアを出す方が良いということですね。

自分以外の人に敬意をもてるかどうか

会社で働くということは一人では達成できないことをやるために集まっている集団であるということです。自分にはできないことができる人、知らないことを知っている人が、それぞれの考えと価値観をもって集まって仕事をしています。そして自分の不得意領域をやってくれる人に対してしっかりと敬意をもって接することができれば、たとえ考え方が違ったとしてもそれは当然であり、そういう違う個性が集まっている集団の方が強いのです。この辺の組織の仕組みがわかると仕事も面白くなります。

最近は人間関係のストレスを回避するため議論や意見のぶつかり合いを避けて、穏便に済ませたいという人も多いと思います。そんな中でも意見がぶつかったときにどのような心で相手に接するかは非常に大切だと思います。

反対意見が出たとき、それに対して強く反論してねじ込むのではなく、相手とその意見に対して敬意をもって一度受け入れてみることで、自分でも気が付かなかった新たなアイディアが生まれるヒントになるかもしれませんね。

「才能」とはご褒美を見つけられる能力

ゲームでも仕事でも英語学習でも、自分の注いだエネルギー(時間、パワー、お金など)よりも何かしらのご褒美(リターン)が大きければ、人から言われなくても自ら続けられます。それが多少辛かったとしても、自分にとって明確なご褒美が何であるか理解できていれば自然と続けられます。続くから得意になりいい循環になります。

ある意味、得意なことというのは「ご褒美発見回路」が開いているということです。読書も学びも「今日、明日これが使えるぞ!」というご褒美がないと知識は増えますが、本当の意味での達成感がないので、自分の身の回りにつながることを見つけて、それをやることで得られるご褒美(リターン)は何かを意識できると才能は開花していきます。

何か継続したいときは、明確にこれを続けることが何か自分に将来にわたりプラス(ご褒美)になるかを明確にしておくと続けやすいですよね。私は週5日、毎朝10km走っていますが、単純に走ることで体も頭もリフレッシュされて爽快な気分になるのがご褒美で、もう脳が「今日も走るぞ!」と言ってきて仕方ない状態です(笑)

なぜそうなるか

仮説をもって考える習慣は大切です。糸井さん(任天堂の前任社長)は少し先の未来を見通す力が優れていました。それは単に人よりも少し早く世の中が変わり始めたことに気がつく力があったからです。それには仮説をもって「なぜそうなるのか」を常に考える習慣が役立ちます。

最近はAIが発達して、仕事・プライベート問わずあらゆる問題や課題について、すぐにAIが答えてくれる時代になりました。仮説とは「確からしい仮の結論」とも言いかえられます。

もしかすると、現代においては問題や課題を発見する力も仮説立てと同じくらい重要に感じます。なぜそうなるのか?を追求することで、本質的な課題や問題点にたどり着き、それがコントロールできないものであるのであれば、自分を取り巻く未来はどうなるのか?という新たな仮説が導き出せますね。その仮説をもとに、自分(たち)はどのように未来に向かうべきなのかという新たな発想が生まれるかもしれません。

アイディアとは複数の問題を一気に解決するもの

会議等で何か問題を解決する場合、その1つの問題に対しての改善案が出される場合が多いです。しかし、本当にいいアイディアというのは、トレードオフ(あちらを立てればこちらが立たず)ではなく、1つのアイディアで3〜4つの問題を一気に解決するようなものです。常にその視点でアイディアを考えましょう。時間もリソースも有限であるなら、なおのことです。

アウトプットがうまい人の特徴は二毛作、三毛作の発想ができる人というのは以前の記事でもご紹介させていただきました。

アウトプットが上手い人の特徴は 二毛作、三毛作の発想ができる人

アイディアを考えることは本来、楽しいものです。一つのアイディアから、2つ3つと同時にいくつもの”おいしい”ことを実現できないか?で考えると、アウトプットの質も量も高まります。アウトプットできるリソースには限りがあります。既存の課題を解決しつつ、さらに成果もあがるような一粒でいくつもの美味しいを実現できるアイディアを考えてみてはいかがでしょうか。

まとめ

岩田さんは、周囲の人たちを「ハッピー」にしたいというのを常に口にされていたそうです。振り返ってみると、任天堂のゲームって、プレイしてなくても、画面を見ているだけでも惹きつけられるし、マリオのカラフルなグラフィック、軽快なメロディ、一つ一つのサウンドを聞くだけでもハッピーな気持ちになるなぁと感じます。

苦境があっても、常にその先にある自分たちやお客様が、どうなりたいか?を常に意識して仕事をされていたと思うと、やっぱり何か自分のブレない信念というのをしっかり持つことの重要性をあらためて感じます。

そして、単純にこの本を読んで強く感じたのは───任天堂のゲームが、今とてつもなくやりたくなったことです!Switch2でも買って久しぶりにゲームをやりたいなぁ。本書を読むことで、一プレイヤーとしての視点だけでなく、色々な視点でゲームを見れるようになる感じがします。そこには新たな発見や気付きもたくさんありそうだなと感じた次第です。


岩田さん: 岩田聡はこんなことを話していた。 (ほぼ日ブックス)

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